Ocupações do RPG
As ocupações do rpg são como os cargos dos jogadores, e em que seus personagem baseiam sua história. Um exemplo são os algozes, que são vampiros peritos em caçar outros vampiros, etc e tal.
Príncipe: Misterno, Ventrue
Príncipe: Misterno, Ventrue
Primigênie: Organizadores do RPG.
Senescais: Porteiros do quarto de entrada. Algozes: Escolhidos através de formulário. Outras posições: Determinadas durante os eventos. |
Príncipe
O Príncipe é a voz da Camarilla na cidade que rege. Na teoria, ele é mais um magistrado que um regente absoluto, sendo responsável por manter a paz e fazer as leis que assegurem a ordem em sua cidade, mantendo-a a salvo de incursões externas. O Príncipe usa vários chapéus: o de diplomata, chefe de polícia, vereador, patrono das artes, juiz e guardião das tradições. A posição inicialmente era conferida ao vampiro mais poderoso clamando domínio sobre a região. Com o tempo, certos privilégios e responsabilidades começaram a ser embutidos no cargo. A posição obteve sua forma atual durante a Renascença. E para o que exatamente o principado evoluirá no futuro é matéria de discussão, mas não quando o Príncipe local pode lhe ouvir.
Há várias formas de tornar-se Príncipe de uma cidade. A mais comum é depor o antigo Príncipe. Esta insurreição pode tomar qualquer forma, desde um golpe de estado apoiado pelos anciões sem escorrer qualquer sangue, quanto uma verdadeira guerra com balas, granadas e estacas clamando pelo Príncipe e aqueles que o apoiam. Se um Príncipe mostra-se incapaz de manter a salvo a cidade, ele pode ser forçado a abdicar pelo restante de seus súditos. Outra maneira é tornar-se senescal e esperar o Príncipe morrer ou ser forçado a abandonar o cargo. É claro que existem meios de ajudar este tipo de coisa a ocorrer, o que não significa que providenciá-los não envolva o risco de encarar a Morte Final no processo se for descoberto. Se o domínio é uma pequena cidade ou uma população rural, o Príncipe pode ser um jovem ancillae, pois os anciões sempre preferem a segurança das grandes cidades, considerando áreas rurais aborrecidas e perigosas. Os jovens vampiros que escolhem desbravar a região podem semi-estruturar uma comunidade e declararem-se Príncipes, o posto sendo dado àquele que tiver mais sabedoria ou mais munição.
Um Príncipe possui muito poder, uma das principais razões que faz com que os indivíduos procurem esta posição. Ele freqüentemente possui grande influência temporal sobre a população mortal para assegurar que esta possa ser utilizada e contida. Poucos, por exemplo, se arriscariam a ter sua linha telefônica cortada “por engano” durante uma escavação para a passagem de uma nova tubulação de esgotos. Um Príncipe pode livremente criar progênie, enquanto outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo. Ele pode estender seu poder a todos que adentrem seu domínio e punir seus inimigos chamando uma Caçada de Sangue. Enquanto a exata rede de poder é assunto de debate diário nos Elísios, muitos sabem que há uma luta que jamais finda, eternamente havendo alguém buscando o poder.
No RPG: O fundador.
Há várias formas de tornar-se Príncipe de uma cidade. A mais comum é depor o antigo Príncipe. Esta insurreição pode tomar qualquer forma, desde um golpe de estado apoiado pelos anciões sem escorrer qualquer sangue, quanto uma verdadeira guerra com balas, granadas e estacas clamando pelo Príncipe e aqueles que o apoiam. Se um Príncipe mostra-se incapaz de manter a salvo a cidade, ele pode ser forçado a abdicar pelo restante de seus súditos. Outra maneira é tornar-se senescal e esperar o Príncipe morrer ou ser forçado a abandonar o cargo. É claro que existem meios de ajudar este tipo de coisa a ocorrer, o que não significa que providenciá-los não envolva o risco de encarar a Morte Final no processo se for descoberto. Se o domínio é uma pequena cidade ou uma população rural, o Príncipe pode ser um jovem ancillae, pois os anciões sempre preferem a segurança das grandes cidades, considerando áreas rurais aborrecidas e perigosas. Os jovens vampiros que escolhem desbravar a região podem semi-estruturar uma comunidade e declararem-se Príncipes, o posto sendo dado àquele que tiver mais sabedoria ou mais munição.
Um Príncipe possui muito poder, uma das principais razões que faz com que os indivíduos procurem esta posição. Ele freqüentemente possui grande influência temporal sobre a população mortal para assegurar que esta possa ser utilizada e contida. Poucos, por exemplo, se arriscariam a ter sua linha telefônica cortada “por engano” durante uma escavação para a passagem de uma nova tubulação de esgotos. Um Príncipe pode livremente criar progênie, enquanto outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo. Ele pode estender seu poder a todos que adentrem seu domínio e punir seus inimigos chamando uma Caçada de Sangue. Enquanto a exata rede de poder é assunto de debate diário nos Elísios, muitos sabem que há uma luta que jamais finda, eternamente havendo alguém buscando o poder.
No RPG: O fundador.
Primigênie
A primigênie é o conselho de anciões de uma determinada cidade. A maioria dos clãs procura ter um de seus membros como primogênitos além dos demais anciões que já se assentam ali por seu próprio poder. Ninguém sabe precisamente quando o corpo da primigênie veio a ser formado, mas muitos estudiosos consideram que um conselho dos mais velhos já supervisiona uma comunidade vampírica há milênios. Seja de onde tiver provinda esta forma de organização, ela continua presente ainda hoje com seus líderes assentados em posições de poder.
No RPG: A Primigênie será o conselho dos organizadores.
No RPG: A Primigênie será o conselho dos organizadores.
Senescal
No mundo mortal, o senescal era aquele que possuía as chaves de uma casa nobre, o organizador dos encontros, aquele que sempre sabia o que estava acontecendo e mantinha-se próximo ao ouvido do patrão. Era o senescal que comandava a residência quando o mestre estava fora e mantinha tudo em ordem em tempos de desastre. No mundo vampírico, a posição não mudou muito.
No RPG: Senescal será os jogadores com direito no quarto principal, capases de abrir a entrada para novos jogadores.
No RPG: Senescal será os jogadores com direito no quarto principal, capases de abrir a entrada para novos jogadores.
Algoz
Alguns príncipes concedem ao algoz o direito da destruição para agilizar o processo de purgação, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas para serem julgadas num Elísio. Mas nem todos os príncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecessário. Muitos xerifes vêem o algoz como uma ameaça ao seu poder, como alguém que tomará conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um número interminável de outros assuntos, como incursões do Sabá ou caçadores persistentes. Muitos poucos membros se sentem à vontade quando estão perto do algoz local, sendo que até mesmo os príncipes mantêm seus exterminadores contratados à distância, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os Elíseos por noites de trabalhos. Sempre acompanhado de reforços de reforços, tem a autorização do Príncipe para impor algumas das Tradições de forma letal. Odiado ou temido por aqueles que têm algo a esconder (como ele mesmo), o algoz é um dos mais desprezados Membros da cidade. O fato de ele amar o seu trabalho é, portanto, um conforto muito grande para ele.
No RPG: Vampiros que formam uma inquisição. Escolhidos durante o jogo.
No RPG: Vampiros que formam uma inquisição. Escolhidos durante o jogo.
Guardião
O título se descreve por si só: é o vampiro responsável por tudo que ocorre nos Elísios. Toreador desejando agendar recitais, um Tremere querendo fazer uma leitura pública de alquimia medieval ou dois Brujah começando um debate hostil quando mais vampiros estão presentes — todos antes devem falar com o guardião. O guardião pode cancelar a qualquer momento um dado evento, mesmo minutos antes dele se iniciar se algo ameaçar a Máscara (o que ele alega ou deixa de alegar é irrelevante. Ele possui autoridade para fazê-lo e o faz se desejar). Tanto poder, embora não tão impressionante quanto o direito de destruição dado ao flagelo, pode ser usado efetivamente. Um vampiro que passou meses se esforçando para dar um recital público à Camarilla e vê a sua festa cancelada pode perder muito prestígio.
Xerife
O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primigênie, é o responsável pela manutenção das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros só entendem uma coisa: a força bruta. Atua como um "executor" do príncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores à corte até marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o xerife normalmente é chamado para atuar como comandante da forças, conduzindo ataques e coordenando o bélico da luta. Os xerifes provêm, normalmente, dentre os Brujah e os Gangrel, não impedindo de ser outros clãs. Um dos maiores deveres do posto é ficar atento às infrações da Máscara, demonstrando juntamente com inteligência além de força muscular. A nomeação no geral exige a aprovação de um príncipe.
Harpias
São as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elísio, pronta para conferir felicidade ou uma malícia venenosa com apenas uma palavra. Elas são as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua não-vida miserável só porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freqüentemente acaba sendo banida de todas as principais reuniões sociais. Descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada... Tudo isso pode transformar um vampiro centro de atenção das harpias. As harpias raramente são nomeadas. Aquelas que dispõe das habilidades sociais necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. A maioria tende a ser dos clãs Toreador e Ventrue, mas sabe-se de que alguns anciões Brujah e Malkavianos ligeiramente lúcidos que ocuparam o posto. Todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam.
Secretário
Não é algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discussões usando quaisquer meios necessários. Isso inclui completar um discurso com informações que o Primogênito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opinião ou lançar desafios excitantes. Os secretários também podem assessorar membros mais reclusos do clã que, por motivos próprios, não podem ou não querem comparecer aos encontros do clã. Em algumas cidades, o secretário é visto como vice de um Primogênito, com autoridade de participar dos encontros da primigênie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante os encontros. Um secretário bastante observador pode valer seu peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por trás da objeção imprópria de um Primogênito. Mas um secretário que começa a brilhar mais do que o seu patrão provavelmente será substituído. Às vezes, a nomeação para secretário pode não ser uma recompensa, mas um aviso.
Arconte
Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Os Arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e "jovens" anciões da Camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando são nomeados. Os Justicar freqüentemente escolhem Arcontes levando em consideração a sua percepção particular em certo assunto, suas perícias ou sua compreensão da política. O mandato dos Membros nomeados para o posto se estende até quando seus patrões desejarem mantê-los. Os Justicar freqüentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemáticas. Os Arcontes não estão tão distantes das não-vidas típica dos Membros como estão seus superiores. A maioria é capaz de se instalar nos negócios da cidade sem atrair muita atenção e ganhar a confiança dos demais. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.
Justicar
Esses sete poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato é ignorado ou manipulado pelo Círculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceção do Círculo Interno. Têm o poder de julgar as questões que envolvem as tradições; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Com o poder que detém, podem fazer com que o príncipe seja removido antes de causar muitos danos á população ou dirigir a maré de guerra contra os inimigos da Camarilla. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um príncipe ou destruir toda uma geração de Membros, o justicar é a corte de última instância da Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais - o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.
Flagelo
Alguns alegam que esta posição nada mais é que uma relíquia derivada da Idade Média, uma forma mais antiga de xerife (ou a Inquisição), enquanto outros acreditam que a posição foi criada apenas na última década. Entretanto, seja lá de onde vier o cargo de flagelo, ele é agora parte da paisagem nas cidades da Camarilla. De Berna a Portland, os flagelos patrulham as fronteiras e áreas desabitadas das maiores metrópoles. Seus alvos são crianças da noite criadas sem permissão, anarquistas e aqueles bastardos de 14ª e 15ª geração, isso é, eles possuem o poder de eliminar e aplicar lições dadas de um Príncipe a determinado vampiro.