A Máscara
Esta se tornou a base da moderna Sociedade Cainita e a da Máscara que esconde os vampiros dos olhos mortais. A revelação dos vampiros ao mundo mortal seria desastrosa para ambos. Embora a maioria das pessoas não acredite em vampiros, existem algumas para quem a revelação da existência vampírica colocaria toda a Família em perigo. Nas noites ancestrais, durante a Idade das Trevas e nas épocas mais supersticiosas, essa Tradição era menos rigorosamente obrigatória, e os vampiros andavam pelas ruas com menos cuidado. Por isso, muitos mortais os viam. A Inquisição e a Caça às Bruxas mudaram esse comportamento drasticamente, pois os vampiros que eram descobertos acabavam sendo mortos ou torturados até que revelassem seus segredos. Embora os jovens refiram-se à Inquisição apenas como uma história antiga, ela ainda está muito recente na memória dos anciões que sobreviveram a ela. Esse é um dos maiores pontos de disputa entre a Camarilla e o Sabá. O Sabá acredita que não há necessidade de se esconder do frágil rebanho, enquanto a Camarilla acredita que a verdade é o exato oposto.
A violação da Máscara é o mais sério dos crimes que um vampiro pode cometer, e um dos mais fáceis para um príncipe usar contra seus inimigos. Dependendo do quão rigorosamente um príncipe segue esta lei, qualquer coisa simples como, por exemplo, usar poderes vampíricos em público pode ser considerada como uma brecha.
Para combater seu tédio imortal, muitos vampiros forçam a Máscara o máximo que podem, excitando-se com o ímpeto proibido que existe no risco de suas náo-vidas. O mundo tem admirado muitos artistas, poetas, escritores, músicos, modelos, clubbers, atores e estilistas que, sem o conhecimento da população, eram vampiros. Claro que muitos desses vampiros viram suas não-vidas chegarem ao fim quando outro Membro decidiu que sua existência ameaçaria todos os demais filhos de Caim.
A Máscara é um equilíbrio perigoso; e ironicamente, os anciões que a defendem com unhas e dentes, às vezes são os que mais a colocam em risco (ainda que indiretamente e sem saber).
A violação da Máscara é o mais sério dos crimes que um vampiro pode cometer, e um dos mais fáceis para um príncipe usar contra seus inimigos. Dependendo do quão rigorosamente um príncipe segue esta lei, qualquer coisa simples como, por exemplo, usar poderes vampíricos em público pode ser considerada como uma brecha.
Para combater seu tédio imortal, muitos vampiros forçam a Máscara o máximo que podem, excitando-se com o ímpeto proibido que existe no risco de suas náo-vidas. O mundo tem admirado muitos artistas, poetas, escritores, músicos, modelos, clubbers, atores e estilistas que, sem o conhecimento da população, eram vampiros. Claro que muitos desses vampiros viram suas não-vidas chegarem ao fim quando outro Membro decidiu que sua existência ameaçaria todos os demais filhos de Caim.
A Máscara é um equilíbrio perigoso; e ironicamente, os anciões que a defendem com unhas e dentes, às vezes são os que mais a colocam em risco (ainda que indiretamente e sem saber).
Ou seja... Mostrar sua forma vampírica para os humanos significa colocar a pele em risco. Quando viola a regra da Máscara, provavelmente será caçado até a morte.
Frenesi
Disfarçada sob os falsos ares de civilidade da Camarilla e a pretensa camaradagem entre os membros do Sabá, esconde-se uma verdade. Os vampiros são monstros, possuídos por uma Besta interior .
Embora eles, assim como humanos, tenham uma certa capacidade de controlar seus instintos mais baixos, às vezes eles falham. Quando isso acontece, a Fome e a Besta tornam-se íncontroláveis e ninguém está a salvo de seus excessos. Os vampiros mais velhos referem-se aos acessos de selvageria decorrente disso como "sucumbir à Besta Interior". Os mais jovens chamam essas explosões simplesmente de frenesis.
Embora eles, assim como humanos, tenham uma certa capacidade de controlar seus instintos mais baixos, às vezes eles falham. Quando isso acontece, a Fome e a Besta tornam-se íncontroláveis e ninguém está a salvo de seus excessos. Os vampiros mais velhos referem-se aos acessos de selvageria decorrente disso como "sucumbir à Besta Interior". Os mais jovens chamam essas explosões simplesmente de frenesis.
Natureza da Besta
Durante um frenesi, um personagem rende-se, literalmente – e em geral, involuntariamente - aos instintos mais baixos da natureza vampírica. O personagem é consumido pela fúria ou pela fome, e não é capaz de - ou reluta em - considerar os efeitos de suas ações.
Amigos, inimigos, amantes, ética: nada disso importa para um vampiro em frenesi. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zangado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu terror, não obstante as consequências. O personagem sucumbe completamente aos aspectos básicos de sua natureza, desviando-se por inteiro do Comportamento que ele assume com mais frequência diante dos que o cercam. Em resumo, torna-se a própria Besta.
Entre a Camarilla, sucumbir ao frenesi é considerado uma fraqueza, uma humilhante perda de controle. Os vampiros que entram em frenesi com frequência, e sobretudo em público, correm o risco de serem rejeitados socialmente, ou coisa pior. Embora muitos dos Membros da Camarilla sejam seres completamente monstruosos, as leis da Máscara, e da mera civilidade obrigam-nos a manter a Besta sob controle; aqueles que não conseguem fazê-lo não são vampiros, mas animais que devem ser destruídos pelo bem de todos. Entre o Sabá, o frenesi é encarado como um impulso natural, igual às necessidades dos seres humanos por sexo e alimento. Os vampiros do Sabá ridicularizam a atitude da Camarilla quanto ao frenesi, dizendo que esse é o comportamento de tolos sem força de vontade, incapazes de aceitar sua própria natureza predatória. Assim, os Membros do Sabá não procuram evitar o frenesi, mas controlá-lo e usá-lo para seus próprios interesses.
Muitas coisas podem induzir um frenesi, mas os motivos mais comuns são a fome e a ira. É perigoso repudiar um morto-vivo, ou humilhá-lo. Por essa razão, os vampiros da Camarilla costumam disfarçar descortesias e ameaças em emaranhados de conversas de duplo sentido e sutilezas, de modo a evitar a ocorrência de um acesso em meio a um Elísio ou um conclave. Em última análise, o narrador pode exigir que um vampiro entre em frenesi em qualquer momento que ele julgue que aquele personagem teria motivos para perder o controle.
O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um vampiro em frenesi ignora por completo todas as penalidades devidas e ferimentos impostas ao seu corpo enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos dos ferimentos aparecem. Além disso, os personagens frenéticos ficam imunes aos efeitos devastadores do Pânico.
Amigos, inimigos, amantes, ética: nada disso importa para um vampiro em frenesi. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zangado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu terror, não obstante as consequências. O personagem sucumbe completamente aos aspectos básicos de sua natureza, desviando-se por inteiro do Comportamento que ele assume com mais frequência diante dos que o cercam. Em resumo, torna-se a própria Besta.
Entre a Camarilla, sucumbir ao frenesi é considerado uma fraqueza, uma humilhante perda de controle. Os vampiros que entram em frenesi com frequência, e sobretudo em público, correm o risco de serem rejeitados socialmente, ou coisa pior. Embora muitos dos Membros da Camarilla sejam seres completamente monstruosos, as leis da Máscara, e da mera civilidade obrigam-nos a manter a Besta sob controle; aqueles que não conseguem fazê-lo não são vampiros, mas animais que devem ser destruídos pelo bem de todos. Entre o Sabá, o frenesi é encarado como um impulso natural, igual às necessidades dos seres humanos por sexo e alimento. Os vampiros do Sabá ridicularizam a atitude da Camarilla quanto ao frenesi, dizendo que esse é o comportamento de tolos sem força de vontade, incapazes de aceitar sua própria natureza predatória. Assim, os Membros do Sabá não procuram evitar o frenesi, mas controlá-lo e usá-lo para seus próprios interesses.
Muitas coisas podem induzir um frenesi, mas os motivos mais comuns são a fome e a ira. É perigoso repudiar um morto-vivo, ou humilhá-lo. Por essa razão, os vampiros da Camarilla costumam disfarçar descortesias e ameaças em emaranhados de conversas de duplo sentido e sutilezas, de modo a evitar a ocorrência de um acesso em meio a um Elísio ou um conclave. Em última análise, o narrador pode exigir que um vampiro entre em frenesi em qualquer momento que ele julgue que aquele personagem teria motivos para perder o controle.
O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um vampiro em frenesi ignora por completo todas as penalidades devidas e ferimentos impostas ao seu corpo enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos dos ferimentos aparecem. Além disso, os personagens frenéticos ficam imunes aos efeitos devastadores do Pânico.
Interpretando um Frenesi
Os personagens que estão em frenesi não são donos de si - ou, melhor, revelam mais de si próprios do que fariam normalmente. Eles farão qualquer coisa para saciar sua fome ou destruir a fonte do frenesi, chegando mesmo a atacar os outros personagens dos jogadores. Os personagens frenéticos em geral atacam primeiro os seus inimigos, mas se não houver nenhum nas proximidades, os amigos servirão perfeitamente para suprir seus instintos básicos.
Mesmo familiares e entes queridos poderão cair vítimas de vampiros em frenesi. O personagem poderá sentir remorsos e uma culpa imensa mais tarde, mas enquanto estiver em frenesi, nada mais conta além da satisfação imediata dos desejos de seu personagem.
Com frequência, isso acaba levando a testes subsequentes de degeneração. Por conseguinte, ataques frequentes de frenesi podem ser bastante prejudiciais à Humanidade do vampiro.
Alguns jogadores podem se sentir relutantes em interpretar um frenesi, mas essa é a natureza dos vampiros. Deve-se incentivar os jogadores a retratarem o frenesi adequadamente. Se eles não conseguirem fazê-lo, o narrador deve se sentir à vontade para assumir o controle sobre o personagem, interpretando-o da maneira que julgar conveniente até que o frenesi termine.
Um vampiro tem cerca de um turno de hesito antes de terminar algo começado pelo frenesi. Desta maneira, um vampiro pode conceder à sua vítima em potencial uma oportunidade para escapar, ou a um mortal hostil a chance de balbuciar um pedido de desculpas. Este momento de autocontrole dura somente por um turno, talvez dois; ele não acaba com o frenesi, apenas permite que o personagem o controle um pouco. Como narrador, se um personagem frenético cometer uma ação que você julgue inadequada, você pode permitir a ação, mas determine que o personagem acabou de perder pontos por fazer isto.
O narrador decide por quanto tempo o frenesi dura, mas geralmente uma cena é mais do que suficiente. Se o personagem for deixado inconsciente, ou se ficar preso, isolado por um longo período, as chances são de que ele acabará recuperando o controle sobre si mesmo.
Mesmo familiares e entes queridos poderão cair vítimas de vampiros em frenesi. O personagem poderá sentir remorsos e uma culpa imensa mais tarde, mas enquanto estiver em frenesi, nada mais conta além da satisfação imediata dos desejos de seu personagem.
Com frequência, isso acaba levando a testes subsequentes de degeneração. Por conseguinte, ataques frequentes de frenesi podem ser bastante prejudiciais à Humanidade do vampiro.
Alguns jogadores podem se sentir relutantes em interpretar um frenesi, mas essa é a natureza dos vampiros. Deve-se incentivar os jogadores a retratarem o frenesi adequadamente. Se eles não conseguirem fazê-lo, o narrador deve se sentir à vontade para assumir o controle sobre o personagem, interpretando-o da maneira que julgar conveniente até que o frenesi termine.
Um vampiro tem cerca de um turno de hesito antes de terminar algo começado pelo frenesi. Desta maneira, um vampiro pode conceder à sua vítima em potencial uma oportunidade para escapar, ou a um mortal hostil a chance de balbuciar um pedido de desculpas. Este momento de autocontrole dura somente por um turno, talvez dois; ele não acaba com o frenesi, apenas permite que o personagem o controle um pouco. Como narrador, se um personagem frenético cometer uma ação que você julgue inadequada, você pode permitir a ação, mas determine que o personagem acabou de perder pontos por fazer isto.
O narrador decide por quanto tempo o frenesi dura, mas geralmente uma cena é mais do que suficiente. Se o personagem for deixado inconsciente, ou se ficar preso, isolado por um longo período, as chances são de que ele acabará recuperando o controle sobre si mesmo.
Medo Vermelho
Embora poucas coisas sejam capazes de matar um vampiro – e apesar de muitos dos Amaldiçoados dizerem abominar sua imortalidade - certas fontes de ferimentos são temidas por todos eles. A luz do sol e o fogo podem despertar um sentimento de pânico de "fugir-ou-lutar". Enquanto estiver sob o domínio desse Pânico, um vampiro foge desesperadamente em pânico da fonte de seu medo, investindo cegamente contra qualquer coisa que se interponha em seu caminho, independentemente de elos pessoais ou afiliações.
Sob vários aspectos, o Pânico é igual a qualquer frenesi; a Besta, que às vezes assume o controle em momentos de fúria, também o faz em momento de pavor.
Os estímulos relativamente inócuos, ou aqueles que estiverem diretamente sob o controle de seu personagem, dificilmente causam um Pânico. Por exemplo, um personagem que veja um cigarro aceso em uma boate, ou uma lareira na casa de um aliado, pode ficar pouco à vontade, mas é pouco provável que sucumba ao Medo Vermelho. Porém, se aquele cigarro for apontado ameaçadoramente em sua direção, ou se as chamas da lareira se avivarem subitamente...
Para que um vampiro tente evitar o Pânico, ele tem de se manter longe do propagador. O fracasso significa que o vampiro foge enlouquecido do perigo, correndo em linha reta e destruindo qualquer coisa ou pessoa que se interponha em seu caminho. Qualquer tentativa para conter um vampiro que esteja sofrendo do Medo Vermelho resulta num ataque imediato, como se o personagem estivesse em frenesi.
Sob vários aspectos, o Pânico é igual a qualquer frenesi; a Besta, que às vezes assume o controle em momentos de fúria, também o faz em momento de pavor.
Os estímulos relativamente inócuos, ou aqueles que estiverem diretamente sob o controle de seu personagem, dificilmente causam um Pânico. Por exemplo, um personagem que veja um cigarro aceso em uma boate, ou uma lareira na casa de um aliado, pode ficar pouco à vontade, mas é pouco provável que sucumba ao Medo Vermelho. Porém, se aquele cigarro for apontado ameaçadoramente em sua direção, ou se as chamas da lareira se avivarem subitamente...
Para que um vampiro tente evitar o Pânico, ele tem de se manter longe do propagador. O fracasso significa que o vampiro foge enlouquecido do perigo, correndo em linha reta e destruindo qualquer coisa ou pessoa que se interponha em seu caminho. Qualquer tentativa para conter um vampiro que esteja sofrendo do Medo Vermelho resulta num ataque imediato, como se o personagem estivesse em frenesi.
Abraçar
Abraçar é o nome dado ao ato de transformar um mortal em um alguém de sua espécie. A lenda do vampiro, desdas antiguidades, trás o fardo de que o morto-vivo consegue (através de mordidas) transformar vítimas em vampiros. Porém, existirão certas exceções...
1. Um vampiro só pode transformar um mortal em outro Membro caso o Príncipe da cidade permita. Caso uma criatura fora gerada sem permissão, ela e seu criador serão caçados e mortos pelos flagelos! Que fique claro, quando transformar alguém em vampiro, todos os erros cometidos por ele serão convertidos a ti.
2. Graças ao artigo 1, os vampiros geralmente mantém carniçais (humanos alimentados com sangue de vampiro) até receberem permissão superior para transformá-los.
3. Se tu transformas um mortal em vampiro e, por exemplo, é do clã Nosferatu, sua criança da noite também será um Nosferatu. Você é incumbido da tarefa de ensiná-lo sobre tudo que deve saber.
1. Um vampiro só pode transformar um mortal em outro Membro caso o Príncipe da cidade permita. Caso uma criatura fora gerada sem permissão, ela e seu criador serão caçados e mortos pelos flagelos! Que fique claro, quando transformar alguém em vampiro, todos os erros cometidos por ele serão convertidos a ti.
2. Graças ao artigo 1, os vampiros geralmente mantém carniçais (humanos alimentados com sangue de vampiro) até receberem permissão superior para transformá-los.
3. Se tu transformas um mortal em vampiro e, por exemplo, é do clã Nosferatu, sua criança da noite também será um Nosferatu. Você é incumbido da tarefa de ensiná-lo sobre tudo que deve saber.